我想让UV不被内插,这样我就可以得到准确的像素(作为一个初学者,我从that video开始就看到了这一点).How to get the same result as in the video?
如果我在Uv
的变化之前超过flat
(我将其命名为vUv
):
flat varying vec2 vUv;
我明白了,errors from VS Code extentsion,WebGL GLSL Editor:
'flat' : Reserved word.
'flat' : not supported for this version or the enabled extensions
控制台中的error from Three.js:
THREE.WebGLProgram: Shader Error 0 - VALIDATE_STATUS false
Material Name:
Material Type: RawShaderMaterial
Program Info Log: Vertex shader is not compiled.
VERTEX
ERROR: 0:14: 'flat' : Illegal use of reserved word
9: attribute vec2 uv;
10:
11: varying float time;
12: varying vec3 vPostion;
13: varying vec3 vNormal;
> 14: flat varying vec2 vUv;
15:
16: uniform mat4 viewMatrix;
这answer why it gives an error人可能是:
我认为WebGL中使用的GLSL版本不支持‘Flat’.
在相同的错误上从that answer.
但答案是如何获得规格化法线(我想要UV).我也不知道在Three.js中在哪里可以得到vertex_view_space
(据我所知,从相机透视的对象的位置),但对于计算顶点法线来说,这并不重要.我可能错了.
我知道如何停止COLOR-answer的插补,但我需要UV.
有人能告诉我这里的解决方案是什么吗?