外观模式隐藏了系统的复杂性,并提供了到客户端的接口,客户端可以使用该接口访问系统。这种设计模式属于结构模式,因为该模式向现有系统添加了接口以隐藏其复杂性。

外观模式实例

我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的具体类,下一步将定义外观类 ShapeMaker 。

ShapeMaker 类使用具体的类将用户调用委派给这些类,我们的演示类 FacadePatternDemo 将使用 ShapeMaker 类显示结果。

Facade Pattern UML Diagram

第1步  -  创建一个Shape接口。

Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

第2步  -  创建实现Shape接口的具体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

第3步  -  创建一个外观类。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

第4步  -  使用立面绘制各种类型的形状。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();		
   }
}

第5步  -  验证输出。

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()

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